Penguatan Karakter Santri Melalui Gamifikasi di TPQ Al-Hikmah Semarang

Authors

  • Malih Jiyad Muflih 1
    Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, UIN Walisongo
  • Nabila Ulfa Faza 2
    Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, UIN Walisongo
  • Wilma Ar-Rusi 3
    Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, UIN Walisongo
  • Bakti Fatwa Anbiya 4
    Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, UIN Walisongo

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adzkia, A. S., Windi, S. N., Durrotul, Y., Armai, A., & Nana M. N. (2025). Integrasi Psikologi Islam Dan Pendidikan Islam Dalam Menghadapi Krisis Akhlak Di Era Digitalisasi. Kreatif: Jurnal Pemikiran Keislaman Dan Kemanusiaan 23(2): 314–23.

Afif, N., Mukhtarom, A., Qowim, A. N., & Fauziah, E. (2024). Pendidikan Karakter Dalam Era Digital: Pengintegrasian Nilai-Nilai Moral Dalam Kurikulum Berbasis Teknologi. Tadarus Tarbawy : Jurnal Kajian Islam dan Pendidikan 6(1): 18–32.

Afini, D., Rahayu, A., & Mutaqin, M. Z. (2025). Integrasi Teknologi Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Journal of Islamic Studies 4(1): 65–77.

Agusti, M., & Azizah, I. N. (2026). Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Kahootdalam Membangun Motivasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. An Najah: Jurnal pendidikan islam Dan Sosial Agama. 5(1). 643-655.

Arifa, R., Maulidi M. R., Kubro, K., & Hardiansyah, F. (2026). Gamification in Project-Based Learning Using The Kahoot Application. Journal of Practice Learning and Educational Development 6(1): 570–78.

Asih, R. A. P., Elan., Rizqi, A. M. (2025). Implementasi Pembiasaan Aturan Bermain Dalam Kegiatan Sehari-Hari Sebagai Upaya Membentuk Karakter Disiplin Anak Usia 4-5 Tahun. Atthiflah: Journal of Early Childhood Islamic Education 12(1): 62–72.

Aziz, F. A., Wijaya, A. W., Rozaqiy, R. R., Tazkiyyah, I., & Assegaf, A. R. (2026). Rekonstruksi Kurikulum Berbasis Pemikiran Ibnu Khaldun: Adab, Akal, Dan Interaksi Sosial Sebagai Respons Krisis Karakter Di Era Digital. Mudarrisuna: Media Kajian Pendidikan Agama Islam 16(1).

Febriansah, A. T., Syaifuddin, A.,, Soepriyanto, Y. (2024). Perkembangan Gamifikasi di Bidang Pendidikan. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan. 14(2). 177-186

Frianda, F. (2023). Pendidikan Karakter Berbasis Sirah Nabawiyah Di Sdtq Nurun Nabi Banda Aceh. Pionir: Jurnal Pendidikan 12(2): 1–19.

Haikal, S., Rahmat, M., & Islamy, M. R. F. (2026). Revitalisasi Peran Guru PAI dalam Membangun Ketahanan Spiritual Siswa Generasi Alpha di Era Digita. ARJI: Action Research Journal Indonesia . 8(2): 438–49.

Kuron, M. A., Dungus, F., Komansilan, R., & Londa, T. K. (2025). Gamifikasi Dalam Evaluasi Pembelajaran: Kahoot, Wayground Dan Wordwall. Sukoharjo: Tahta Media Goup.

Manik, S., Sembiring, M., Padang, I., & Manurung, L. (2022). Theory of Bandura’s Social Learning in The Process Of Teaching at SMA Methodist Berastagi Kabupaten Karo. Jurnal Visi Pengabdian Kepada Masyarakat 3(2): 85–96.

Manik, W. (2025). Etika Guru dalam Menghadapi Krisis Moral Siswa di Abad Digital. JUPERAN: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran . 4(2). 2565-2576

Mashfufah, K., Alfirdo, T., & Sari, H. P. (2025). Tantangan Dan Strategi Dalam Pendidikan Karakteristik Islam di Era Digital. IHSAN : Jurnal Pendidikan Islam 3(2): 349–58.

Micchelys, H., Yasaroh, F. S., Gustina, S. A., Febrina, G., & Zaharuddin. (2025). Penerapan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Kahoot Dalam Meningkatkan Partisipasi Peserta Didik Pada Pelajaran Pai Di Sma Negeri 04 Kota Bengkulu. JIPI: Jurnal Ilmu Pendidikan Islam 23(04): 191–98.

Mulyawati, S. S., Nugraha, M. S., Aliyah, A. & Yani, A. (2024). Internalisasi Nilai-nilai Karakter melalui Pengelolaan Kelas pada Pembelajaran SKI di Madrasah Tsanawiyah. Kharismatik : Jurnal Ilmu Pendidikan 2(2): 93–107.

Putra, R. W., & Anissa, J. (2023). Analisis MDA Framework pada Game Pokemon GO. Kartala Visual Studies. 2(1). 2

Ramadhan, M. F., Arif, M. R., Nurjannah, Rahmayanti, N. S., & Khoerunnisa, P. (2025). Implementasi Metode Pembelajaran Kuis Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Kelas X-4 SMAN 2 Karawang. Hikmah : Jurnal Studi Pendidikan Agama Islam 2(2): 73–87.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2023). Self-Determination Theory BT-Encyclopedia of Quality of Life and Well-Being Research . F. Maggino. Springer International Publishing.

Sa’dijah, S. L. (2021). Pembentukan Karakter Siswa Melalui Pembelajaran Sirah Nabawiyah Di Smp Boarding School Putra Harapan Purwokerto. Uin Prof. K.H. Saifuddin Zuhri.

Saputra, A., and Supratama, R. (2025). Peran Pendidikan Islam Dalam Penguatan Ketahanan Moral Generasi Alpha. Sujud: Jurnal Agama, Sosial dan Budaya 1(4): 646–55.

Sari, D. M. (2025). Efektifitas Penggunaan Media Game Kahoot terhadap Hasil Belajar Kognitif Aqidah Akhlak pada Siswa Kelas VII C MTsN 1 Tuban. Jurnal Budi Pekerti Agama Islam 3(6): 338–51.

Sari, H. P., Farhan, M., Pratiwi, N. M., & Indriana, R. (2025). Peran Pendidikan Islam dalam Menghadapi Globalisasi dan Mengatasi Krisis Moral. QOSIM : Jurnal Pendidikan, Sosial & Humaniora 3: 1650–58.

Usman, A. A., & Rohmah, L. (2024). Pemberian Reward Dalam Pembelajaran Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Anak Usia Dini: Studi Kualitatif Deskriptif. Dunia Anak: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 07(02): 60–73.

Utami, D. D., Pratiwi, H., Rakhmania, A. I. Z., Candra, L. I. R., & Rahmawati, I. D. (2025). Gamifikasi Panduan Menggunakan Tools Gamifikasi Dalam Pembelajaran. Sidoarjo: PT. Inovasi Teknologi Pembelajaran.

Downloads

Published

2026-06-22

Issue

Section

Articles

How to Cite

[1]
Muflih, M.J. et al. 2026. Penguatan Karakter Santri Melalui Gamifikasi di TPQ Al-Hikmah Semarang. Al Hayat: Jurnal Pengabdian Masyarakat. 4, 2 (Jun. 2026), 109–118. DOI:https://doi.org/10.62588/ahjpm.2026.v4i2.281.

Most read articles by the same author(s)

<< < 1 2 3 4 5 6 7 > >>